- Cyberprzemoc
Cyberprzemoc jest formą przemocy przy użyciu mediów elektronicznych i w szerokim ujęciu oznacza „powtarzające się umyślne działanie sprawców, takie jak prześladowanie, zastraszanie, nękanie i wyśmiewanie z wykorzystaniem Internetu i narzędzi elektronicznych m.in. SMS-a, e-maila, czatów, witryn i forów dyskusyjnych, naruszające prawa lub dobra osobiste osób, a także wywołujące cierpienia i krzywdy moralne ofiar”. Wśród współczesnych form cyberprzemocy i zastosowania technologii komunikacyjnych można rozróżnić:
- a) Flaming (agresywna wymiana słów) – polega na wielokrotnym rozsyłaniu obraźliwych i okrutnych informacji, dręczeniu, nękaniu, grożeniu, zastraszaniu, szantażowaniu poprzez wysyłanie wulgarnych treści pomiędzy uczestnikami kanałów komunikacji internetowej, które mają z reguły charakter publiczny (m.in. pokoje czatowe, grupy dyskusyjne) oraz za pomocą sms-ów, mms-ów.
- b) Denigration (poniżenie) – oznacza wulgarne zaczepki za pomocą komunikatorów sieciowych, na czatach, blogach, forach dyskusyjnych, dopisywanie i przesyłanie obraźliwych komentarzy i informacji zawierających dosadne i wulgarne określenia odnoszące się do wyglądu, zachowań, pochodzenia, które mają ośmieszyć, poniżyć osobę, co w efekcie prowadzi do kłótni na czacie, grupie dyskusyjnej, czy komunikatorze.
- c) Exclusion/ostracism (wykluczenie, ostracyzm) —odnosi się do zamieszczania na specjalnie tworzonych stronach internetowych lub przesyłania innym osobom odpowiednio zmontowanych i kompromitujących ofiarę treści w formie tekstów, zdjęć, filmików, które mają na celu podważenie i zniszczenie reputacji osoby dręczonej, utrudnienie jej relacji z innymi osobami, a w efekcie jej wykluczenie w społeczności cyberprzestrzeni. Wykluczenie osoby poniżanej najczęściej dokonuje się poprzez usunięcie z listy osób znajomych na portalach społecznościowych lub zmianę hasła/loginu dla skrzynki e-mailowej, z której korzysta konkretna grupa użytkowników. Drastyczną i najbardziej niebezpieczną formą ostracyzmu, która wielokrotnie doprowadziła ofiary cybernękania do prób samobójczych, a nawet samobójstwa, jest nagrywanie ofiary w sytuacji, gdy doświadcza ona przemocy fizycznej, psychicznej, seksualnej lub jest w położeniu dla niej trudnym i krępującym, a następnie zamieszczenie takiego filmu w sieci.
- d) Impersonation (kradzież tożsamości) – to włamania na konta pocztowe i konta komunikatorów poprzez dostęp do hasła oraz kradzież tożsamości i podawanie się za ofiarę cybernękania, w celu jej ośmieszenia poprzez przesyłanie w jej imieniu różnych informacji.
- e) Outing (upublicznianie tajemnic) – oznacza podstępne wyłudzanie, publikowanie, rozsyłanie i zamieszczanie w sieci lub w telefonach komórkowych ośmieszających materiałów, informacji z życia prywatnego, zdjęć, filmów kręconych i upowszechnianych wbrew woli ofiary, jak też tworzenie kompromitujących stron internetowych.
- f) Cyberstalking (śledzenie) – polega na elektronicznym śledzeniu osoby w sieci i przesyłaniu jej wielu niechcianych komunikatów i informacji.
- g) Harassment (prześladowanie) – dotyczy zastraszania ofiary poprzez regularne, wielokrotne przesyłanie, za pomocą elektronicznych kanałów komunikacji (komunikatora internetowego, krótkich wiadomości tekstowych, wysyłanych za pomocą telefonu komórkowego) informacji z pogróżkami, opisującymi zarówno różne metody skrzywdzenia ofiary, jak też wyrządzenia krzywdy osobom jej bliskim, nawet poprzez dokonanie autoagresji pośredniej polegającej na prowokowaniu lub uleganiu agresji innych osób (jest stosowany także w grach on-line).
- h) Happy slapping (prowokowanie i filmowanie) – to dwuetapowe działanie, polegające na prowokowaniu lub atakowaniu innej osoby i dokumentowanie zdarzenia za pomocą filmu lub zdjęć, które mają na celu rozpowszechnianie kompromitującego materiału w Internecie. Działania takie mogą polegać także na pobiciu osoby nękanej lub zniszczeniu jej własności.
- i) Agresja techniczna to działanie kierowane nie bezpośrednio wobec cyberofiary, ale wobec jej sprzętu komputerowego, oprogramowania, strony internetowej. Jej celem jest rozsyłanie wirusów, włamywanie się do innych komputerów oraz blokowanie dostępu do konkretnych usług w sieci, m.in. stron internetowych.
- Wirtualna rzeczywistość
Jest to świat, który angażuje i absorbuje odbiorcę poprzez wielość bodźców, różnorodność przeżyć emocjonalnych i nowych doświadczeń. W przypadku wirtualnej rzeczywistości mamy czynienia ze „światem pozbawionym stałej tożsamości, wielowariantowym, umownym, kreowanym i przekształcanym zgodnie z wolą podmiotu. Jest to świat <<faktów medialnych>>, wykreowanych na zlecenie specjalistów od wizerunku lub przez popyt na sensację; gier komputerowych zapewniających szeroki wachlarz ról, w które można się wcielić, dysponując wieloma <<życiami>>; wirtualnych znajomości, w których mając zapewnioną anonimowość i dyskrecję, można bywać różnymi osobami. To wielorzeczywistość subiektywnych wrażeń i wyobrażeń, zamykająca człowieka na bogactwo i głębię realnych bytów, które <<urzeczywistniają się>> w wirtualnym świecie w zubożonej i zinterpretowanej już formie”. Iluzoryczna wizja świata wirtualnego, w której najczęściej obraz życia odbiega od tego rzeczywistego, umożliwia doznanie i doświadczenie iluzji-złudzenia, które wielokrotnie skutkuje przeżyciem rozczarowania i zniechęcenia do faktycznego działania, przy sugestywnej dominacji silnych wrażeń i kumulacji emocji, często tych negatywnych.
Przeżycia wyniesione z zanurzania się w sieć Internetu sprawiają, że młody człowiek oczekuje ciągłej inspiracji zewnętrznej, elementów zaskoczenia i interaktywności. W wyniku zachwytu nad cybernetycznym światem mediów w wielu rodzinach następuje proces wirtualizacji życia, w którym miejsce realnych doznań i zjawisk zastępują te wirtualne, które są bardziej barwne, różnorodne, fascynujące”. Wirtualna rzeczywistość zaczyna istnieć jako świat doświadczany przez człowieka, ale jednak projektowany, który ulega iluzji jego realności i jest wtórny wobec podmiotowego aktu doświadczenia rzeczywistości. Owa forma istnienia wirtualnej rzeczywistości ma istotne znaczenie dla sposobu oddziaływania na człowieka, ponieważ istnieje ona w przeżyciach, doświadczeniach i spostrzeżeniach osoby, które jako realne kształtują i modyfikują sposób myślenia i wartościowania człowieka „. Media „nie stanowią już lustra, w którym odzwierciedlane jest społeczeństwo; jest odwrotnie, to życie społeczne staje się imitacją ekranu”. Nasilającymi się zagrożeniami, które łączą się z możliwością przebywania w wirtualnej rzeczywistości, jest ograniczanie bezpośrednich kontaktów, wyobcowanie z relacji społecznych, które potęgują odczucie samotności w realnym życiu. „Komputer nie może, a w każdym razie nie powinien, zastąpić rzeczywistych kontaktów z innymi ludźmi, ideami i przedmiotami. Samotna zabawa z maszyną, nieważne jak inteligentną i wyrafinowanie reagującą, jedynie pogłębia uczucie osamotnienia”.
- Pornografia
Jest ona coraz częstszym zagrożeniem w cyberprzestrzeni. „Przekaz medialny nie może polegać na rozbudzeniu popędów seksualnych i zainteresowaniu ciałem, ale na ukazywaniu całości człowieczeństwa, ludzkiej godności, pragnienia dobra kochanych osób, uczeniu poprawnego wartościowania, odpowiedzialności za siebie i innych. Seksualizacja w mediach rozumiana jest jako uprzedmiotowienie i postrzeganie wartości osoby tylko poprzez jej atrakcyjność seksualną. Z analiz badali przeprowadzonych w latach 2010-2012 wśród polskich gimnazjalistów wynika, że 66% badanych uczniów i 54% uczennic miało kontakt z pornografią przed 12. rokiem życia. Wśród gimnazjalistów, częściej chłopcy (25%) niż dziewczęta (2%) mieli dostęp do stron pornograficznych więcej niż 10 razy w ciągu miesiąca. Ze stron z pornografią więcej niż 30 razy w miesiącu korzystało 14% chłopców. 12-latkowie najczęściej wskazywali, że mieli dostęp i korzystali z treści pornograficznych poprzez: strony internetowe z oznaczeniem „od 18 lat” (50%), strony internetowe bez oznaczeń wiekowych (29%), programy telewizyjne (22%), Internet w telefonie komórkowym (18%), portale informacyjne, sportowe i inne ogólnodostępne (15%), portale społecznościowe (11%) oraz czasopisma (8%).
Odnosząc zjawisko pornografii do cyberprzestrzeni należy wskazać na zjawisko sextingu, które polega na wysyłaniu telefonem komórkowym poprzez mms-y własnych, „rozbieranych zdjęć” znajomym osobom. Zdjęcia są potem przesyłane innym osobom (efekt domina), wskutek czego dostępne są na portalach społecznościowych i funkcjonują jako treści pornograficzne. Z wyników badań ankietowych przeprowadzonych w 2009 roku w Wielkiej Brytanii wynika, że 38% nastolatków w wieku 11-18 lat miało dostęp do e-maili lub sms-ów o treści pornograficznej. Trzeba zauważyć, że sexting coraz częściej dotyczy osób poniżej 15 roku życia i może, w wielu sytuacjach, mieć związek z najbardziej niebezpiecznym i rozpowszechniającym się zjawiskiem przemocy seksualnej w sieci w stosunku do dzieci, jakim jest grooming (child cybersexploitation). Jest to relacja tworzona w Internecie pomiędzy osobami dorosłymi a dziećmi, najczęściej w wieku 11-14 lat, w celu ich uwiedzenia i seksualnego wykorzystania .
- Netoholizm
Oznacza on nadmierne korzystanie i nadużywanie czasu przed Internetem, które prowadzi do uzależnienia od komputera. Badacz Internetu – Kimberly Young definiuje uzależnienie od Internetu jako „zaburzenie kontroli impulsów niepowodujące intoksykacji i mające znaczący udział w obniżeniu poziomu funkcjonowania w sferach społecznej, zawodowej i psychologicznej”. Na podstawie literatury przedmiotu można wyróżnić trzy fazy uzależnienia od komputera: 1) zaangażowanie, czyli odkrycie Internetu i oczarowanie jego różnorodnymi możliwościami; 2) zastępowanie, które oznacza wymianę kontaktów rzeczywistych na internetowe; 3) ucieczka, którą odzwierciedla coraz częstsze przeznaczanie czasu na zajęcia komputerowe.
Wśród najczęstszych skutków netoholizmu wskazuje się na: zaniedbania życia rodzinnego, postępującą izolację medialną w środowisku rodziny; nadaktywność medialną; zaburzenia w sferze psychicznej – uczuć i emocji; zaburzenia w zakresie tworzenia i poczucia własnej tożsamości; zmiany w relacjach interpersonalnych i społecznych; zawężenie zainteresowań i możliwości intelektualnych; zmiany w słownictwie i języku; brak troski o zdrowie fizyczne i higienę; zaniedbanie nauki, pracy, kłopoty finansowe.
Nowe media, w które wpisana jest cyberprzestrzeń, poprzez niemal nieograniczone możliwości technologiczne świadomie wzbudzają i potęgują emocje, sprzyjają rozwojowi abstrakcyjnego myślenia i wirtualizacji wyobraźni, rozbudzeniu seksualnemu użytkowników, utrwalają ich postawy egocentryczne i hedonistyczne. W efekcie negatywnego oddziaływania nowych mediów powstaje wiele problemów wychowawczych, trudności edukacyjnych i zaburzeń rozwojowych, które w pierwszej kolejności uwidaczniają się w środowisku rodziny.
Netykieta
Netykieta jest zbiorem zasad, norm i praktyk, które wyznaczają sposób postepowania użytkowników Internetu. Przestrzeganie zasad Kodeksu Dobrego Zachowania w Internecie łączy się z odpowiedzialnością i zwiększa efektywność użytkowania stron internetowych, oraz nie naraża innych użytkowników sieci internetowej na różnego rodzaju szkody. Wśród zasad netykiety wskazuje się m.in. na:
- a) codzienne sprawdzanie poczty;
- b) usuwanie niepotrzebnych wiadomości i przechowywanie w skrzynce e-mailowej tylko niezbędnych wiadomości;
- c) wysyłanie wiadomości krótkich i na temat;
- d) ostrożność w pisanych słowach i treściach, odnosi się do możliwości szybkiego rozpowszechniania wiadomości w sieci;
- e) cytowanie źródeł i referencji zamieszczanych treści;
- f) świadomość, że inne osoby, na skutek włamania się do sieci, mogą mieć dostęp do skrzynki pocztowej, którą użytkuje konkretna osoba.
- Blokowanie stron i programy filtrujące. W wyjątkowych przypadkach, takich jak rozpowszechnianie pornografii z udziałem dzieci, pedofilii lub propagowania treści o charakterze przestępczym, rasistowskim, ksenofobicznym podejmowane są próby usunięcia niepożądanych treści lub zamknięcia serwisu internetowego.