Przejawy cyberprzemocy

child with laptop computer

  1. Cyberprzemoc

Cyberprzemoc jest formą przemocy przy użyciu mediów elektronicz­nych i w szerokim ujęciu oznacza „powtarzające się umyślne działanie sprawców, takie jak prześladowanie, zastraszanie, nękanie i wyśmiewanie z wykorzystaniem Internetu i narzędzi elektronicznych m.in. SMS-a, e-maila, czatów, witryn i forów dyskusyjnych, naruszające prawa lub dobra osobiste osób, a także wywołujące cierpienia i krzywdy moralne ofiar”. Wśród współczesnych form cyberprzemocy i zastosowania technologii komunikacyjnych można rozróżnić:

  1. a) Flaming (agresywna wymiana słów) – polega na wielokrotnym rozsyłaniu obraźliwych i okrutnych informacji, dręczeniu, nękaniu, gro­żeniu, zastraszaniu, szantażowaniu poprzez wysyłanie wulgarnych treści pomiędzy uczestnikami kanałów komunikacji internetowej, które mają z reguły charakter publiczny (m.in. pokoje czatowe, grupy dyskusyjne) oraz za pomocą sms-ów, mms-ów.
  2. b) Denigration (poniżenie) – oznacza wulgarne zaczepki za pomocą komunikatorów sieciowych, na czatach, blogach, forach dys­kusyjnych, dopisywanie i przesyłanie obraźliwych komentarzy i in­formacji zawierających dosadne i wulgarne określenia odnoszące się do wyglądu, zachowań, pochodzenia, które mają ośmieszyć, poniżyć osobę, co w efekcie prowadzi do kłótni na czacie, grupie dyskusyjnej, czy komunikatorze.
  3. c) Exclusion/ostracism (wykluczenie, ostracyzm) —odnosi się do zamieszczania na specjalnie tworzonych stronach internetowych lub przesyłania innym osobom odpowiednio zmontowanych i kompromi­tujących ofiarę treści w formie tekstów, zdjęć, filmików, które mają na celu podważenie i zniszczenie reputacji osoby dręczonej, utrudnienie jej relacji z innymi osobami, a w efekcie jej wykluczenie w społeczności cyberprzestrzeni. Wykluczenie osoby poniżanej najczęściej dokonuje się poprzez usunięcie z listy osób znajomych na portalach społecznościo­wych lub zmianę hasła/loginu dla skrzynki e-mailowej, z której korzysta konkretna grupa użytkowników. Drastyczną i najbardziej niebezpieczną formą ostracyzmu, która wielokrotnie doprowadziła ofiary cybernękania do prób samobójczych, a nawet samobójstwa, jest nagrywanie ofiary w sytuacji, gdy doświadcza ona przemocy fizycznej, psychicznej, seksu­alnej lub jest w położeniu dla niej trudnym i krępującym, a następnie zamieszczenie takiego filmu w sieci.
  4. d) Impersonation (kradzież tożsamości) – to włamania na konta pocztowe i konta komunikatorów poprzez dostęp do hasła oraz kradzież tożsamości i podawanie się za ofiarę cybernękania, w celu jej ośmieszenia poprzez przesyłanie w jej imieniu różnych informacji.
  5. e) Outing (upublicznianie tajemnic) – oznacza podstępne wyłudza­nie, publikowanie, rozsyłanie i zamieszczanie w sieci lub w telefonach komórkowych ośmieszających materiałów, informacji z życia prywatnego, zdjęć, filmów kręconych i upowszechnianych wbrew woli ofiary, jak też tworzenie kompromitujących stron internetowych.
  6. f) Cyberstalking (śledzenie) – polega na elektronicznym śle­dzeniu osoby w sieci i przesyłaniu jej wielu niechcianych komunikatów i informacji.
  7. g) Harassment (prześladowanie) – dotyczy zastraszania ofiary poprzez regularne, wielokrotne przesyłanie, za pomocą elektronicznych kanałów komunikacji (komunikatora internetowego, krótkich wiadomo­ści tekstowych, wysyłanych za pomocą telefonu komórkowego) infor­macji z pogróżkami, opisującymi zarówno różne metody skrzywdzenia ofiary, jak też wyrządzenia krzywdy osobom jej bliskim, nawet poprzez dokonanie autoagresji pośredniej polegającej na prowokowaniu lub uleganiu agresji innych osób (jest stosowany także w grach on-line).
  8. h) Happy slapping (prowokowanie i filmowanie) – to dwueta­powe działanie, polegające na prowokowaniu lub atakowaniu innej osoby i dokumentowanie zdarzenia za pomocą filmu lub zdjęć, które mają na celu rozpowszechnianie kompromitującego materiału w Inter­necie. Działania takie mogą polegać także na pobiciu osoby nękanej lub zniszczeniu jej własności.
  9. i) Agresja techniczna to działanie kierowane nie bezpośrednio wobec cyberofiary, ale wobec jej sprzętu komputerowego, oprogramowa­nia, strony internetowej. Jej celem jest rozsyłanie wirusów, włamywanie się do innych komputerów oraz blokowanie dostępu do konkretnych usług w sieci, m.in. stron internetowych.

 

 

  1. Wirtualna rzeczywistość

Jest to świat, który angażuje i absorbuje odbiorcę poprzez wielość bodźców, różnorodność przeżyć emocjonalnych i nowych doświadczeń. W przypadku wirtualnej rzeczywistości mamy czynienia ze „światem pozbawionym stałej tożsamości, wielowariantowym, umownym, kreowa­nym i przekształcanym zgodnie z wolą podmiotu. Jest to świat <<faktów medialnych>>, wykreowanych na zlecenie specjalistów od wizerunku lub przez popyt na sensację; gier komputerowych zapewniających szeroki wachlarz ról, w które można się wcielić, dysponując wieloma <<życiami>>; wirtualnych znajomości, w których mając zapewnioną anonimowość i dyskrecję, można bywać różnymi osobami. To wielorzeczywistość subiektywnych wrażeń i wyobrażeń, zamykająca człowieka na bogac­two i głębię realnych bytów, które <<urzeczywistniają się>> w wirtualnym świecie w zubożonej i zinterpretowanej już formie”. Iluzoryczna wizja świata wirtualnego, w której najczęściej obraz życia odbiega od tego rzeczywistego, umożliwia doznanie i doświadczenie iluzji-złudzenia, które wielokrotnie skutkuje przeżyciem rozczarowania i zniechęcenia do faktycznego działania, przy sugestywnej dominacji silnych wrażeń i kumulacji emocji, często tych negatywnych.

Przeżycia wyniesione z zanurzania się w sieć Internetu sprawiają, że młody człowiek oczekuje ciągłej inspiracji zewnętrznej, elementów zaskoczenia i interaktywności. W wyniku zachwytu nad cybernetycznym światem mediów w wielu rodzinach następuje proces wirtualizacji życia, w którym miejsce realnych doznań i zjawisk zastępują te wirtualne, które są bardziej barwne, różnorodne, fascynujące”. Wirtualna rze­czywistość zaczyna istnieć jako świat doświadczany przez człowieka, ale jednak projektowany, który ulega iluzji jego realności i jest wtórny wobec podmiotowego aktu doświadczenia rzeczywistości. Owa forma istnienia wirtualnej rzeczywistości ma istotne znaczenie dla sposobu oddziaływania na człowieka, ponieważ istnieje ona w przeżyciach, doświadczeniach i spostrzeżeniach osoby, które jako realne kształtują i modyfikują sposób myślenia i wartościowania człowieka „. Media „nie stanowią już lustra, w którym odzwierciedlane jest społeczeństwo; jest odwrotnie, to życie społeczne staje się imitacją ekranu”. Nasilającymi się zagrożeniami, które łączą się z możliwością przebywania w wirtualnej rzeczywistości, jest ograniczanie bezpośrednich kontaktów, wyobcowanie z relacji społecznych, które potęgują odczucie samotności w realnym życiu. „Komputer nie może, a w każdym razie nie powinien, zastąpić rzeczywistych kontaktów z innymi ludźmi, ideami i przedmiotami. Sa­motna zabawa z maszyną, nieważne jak inteligentną i wyrafinowanie reagującą, jedynie pogłębia uczucie osamotnienia”.

 

  1. Pornografia

Jest ona coraz częstszym zagrożeniem w cyberprzestrzeni. „Przekaz medialny nie może polegać na rozbudzeniu popędów seksualnych i za­interesowaniu ciałem, ale na ukazywaniu całości człowieczeństwa, ludz­kiej godności, pragnienia dobra kochanych osób, uczeniu poprawnego wartościowania, odpowiedzialności za siebie i innych. Seksualizacja w mediach rozumiana jest jako uprzedmiotowienie i postrzeganie wartości osoby tylko poprzez jej atrakcyjność seksualną. Z analiz badali przepro­wadzonych w latach 2010-2012 wśród polskich gimnazjalistów wynika, że 66% badanych uczniów i 54% uczennic miało kontakt z pornografią przed 12. rokiem życia. Wśród gimnazjalistów, częściej chłopcy (25%) niż dziewczęta (2%) mieli dostęp do stron pornograficznych więcej niż 10 razy w ciągu miesiąca. Ze stron z pornografią więcej niż 30 razy w miesiącu korzystało 14% chłopców. 12-latkowie najczęściej wskazywali, że mieli dostęp i korzystali z treści pornograficznych poprzez: strony interneto­we z oznaczeniem „od 18 lat” (50%), strony internetowe bez oznaczeń wiekowych (29%), programy telewizyjne (22%), Internet w telefonie ko­mórkowym (18%), portale informacyjne, sportowe i inne ogólnodostępne (15%), portale społecznościowe (11%) oraz czasopisma (8%).

Odnosząc zjawisko pornografii do cyberprzestrzeni należy wskazać na zjawisko sextingu, które polega na wysyłaniu telefonem komórkowym poprzez mms-y własnych, „rozbieranych zdjęć” znajomym osobom. Zdjęcia są potem przesyłane innym osobom (efekt domina), wskutek czego dostępne są na portalach społecznościowych i funkcjonują jako treści pornograficzne. Z wyników badań ankietowych przeprowadzonych w 2009 roku w Wielkiej Brytanii wynika, że 38% nastolatków w wieku 11-18 lat miało dostęp do e-maili lub sms-ów o treści pornograficznej. Trzeba zauważyć, że sexting coraz częściej dotyczy osób poniżej 15 roku życia i może, w wielu sytuacjach, mieć związek z najbardziej niebezpiecz­nym i rozpowszechniającym się zjawiskiem przemocy seksualnej w sieci w stosunku do dzieci, jakim jest grooming (child cybersexploitation). Jest to relacja tworzona w Internecie pomiędzy osobami dorosłymi a dzieć­mi, najczęściej w wieku 11-14 lat, w celu ich uwiedzenia i seksualnego wykorzystania .

 

  1. Netoholizm

Oznacza on nadmierne korzystanie i nadużywanie czasu przed Inter­netem, które prowadzi do uzależnienia od komputera. Badacz Internetu – Kimberly Young definiuje uzależnienie od Internetu jako „zaburzenie kontroli impulsów niepowodujące intoksykacji i mające znaczący udział w obniżeniu poziomu funkcjonowania w sferach społecznej, zawodowej i psychologicznej”. Na podstawie literatury przedmiotu można wyróżnić trzy fazy uzależnienia od komputera: 1) zaangażowanie, czyli odkrycie Internetu i oczarowanie jego różnorodnymi możliwościami; 2) zastępo­wanie, które oznacza wymianę kontaktów rzeczywistych na internetowe; 3) ucieczka, którą odzwierciedla coraz częstsze przeznaczanie czasu na zajęcia komputerowe.

Wśród najczęstszych skutków netoholizmu wskazuje się na: zaniedbania życia rodzinnego, postępującą izolację medialną w środowisku rodziny; nadaktywność medialną; zaburzenia w sferze psychicznej – uczuć i emocji; zaburzenia w zakresie tworzenia i poczucia własnej tożsamości; zmiany w relacjach interpersonalnych i społecznych; zawężenie zainteresowań i możliwości intelektualnych; zmiany w słownictwie i języku; brak troski o zdrowie fizyczne i higienę; zaniedbanie nauki, pracy, kłopoty finansowe.

Nowe media, w które wpisana jest cyberprzestrzeń, poprzez niemal nieograniczone możliwości technologiczne świadomie wzbudzają i potę­gują emocje, sprzyjają rozwojowi abstrakcyjnego myślenia i wirtualizacji wyobraźni, rozbudzeniu seksualnemu użytkowników, utrwalają ich postawy egocentryczne i hedonistyczne. W efekcie negatywnego oddziaływania nowych mediów powstaje wiele problemów wychowawczych, trudności edukacyjnych i zaburzeń rozwojowych, które w pierwszej kolejności uwidaczniają się w środowisku rodziny.

 

 

Netykieta

Netykieta jest zbiorem zasad, norm i praktyk, które wyznaczają sposób postepowania użytkowników Internetu. Przestrzeganie zasad Kodeksu Dobrego Zachowania w Internecie łączy się z odpowiedzial­nością i zwiększa efektywność użytkowania stron internetowych, oraz nie naraża innych użytkowników sieci internetowej na różnego rodzaju szkody. Wśród zasad netykiety wskazuje się m.in. na:

  1. a) codzienne sprawdzanie poczty;
  2. b) usuwanie niepotrzebnych wiadomości i przechowywanie w skrzynce e-mailowej tylko niezbędnych wiadomości;
  3. c) wysyłanie wiadomości krótkich i na temat;
  4. d) ostrożność w pisanych słowach i treściach, odnosi się do możliwości szybkiego rozpowszechniania wiadomości w sieci;
  5. e) cytowanie źródeł i referencji zamieszczanych treści;
  6. f) świadomość, że inne osoby, na skutek włamania się do sieci, mogą mieć dostęp do skrzynki pocztowej, którą użytkuje konkretna osoba.
  7. Blokowanie stron i programy filtrujące. W wyjątkowych przypad­kach, takich jak rozpowszechnianie pornografii z udziałem dzieci, pedofilii lub propagowania treści o charakterze przestępczym, rasistowskim, ksenofobicznym podejmowane są próby usunięcia niepożądanych treści lub zamknięcia serwisu internetowego.